온라인보드게임 확산에 대한 사행성 우려와 걱정이 지난 ‘바다이야기’사건으로 현실화 되었다. 전국을 ‘도박에 미친’나라로 만들어버린 ‘바다이야기’의 다른 측면에는 온라인게임이 있었다. 이미 오래전부터 한게임(NHN)을 비롯한 피망(네오위즈), 넷마블(CJ인터넷)등에서 서비스되는 웹보드 게임들이 사행성을 부추겨 왔음을 지적해왔다.
이러한 지적에 대해 게임포털업체들은 웹보드게임은 무료이용이며 1인당 사이버머니 구매한도가 한달에 30만원선으로 제한되어 있기 때문에 도박성이 없다고 주장했었다. 또한 사행성 논란을 잠재우기 위해 ‘게임머니 현금거래 사이트’들을 단속하고 자체모니터링을 통해 자정노력을 해온 것은 사실이다.
‘바다이야기’논란으로 전국이 ‘사행성’게임에 대한 날카로운 시선을 보내는 이 시점에서도 웹보드게임의 사행성 원인으로 지적되는 게임머니의 현금거래는 활발히 이루어지고 있었다. 2006년 10월 현재 한게임머니 10억당 현금 2만원선에 거래 되는 것으로 조사됐으며 한게임을 제외한 다른 게임들은 비교적 낮은 가격으로 조사됐다.
또한 게임포털사들이 제공하는 게임들이 한게임고스톱, 한게임포커, 피망맞고등 서비스되는 게임별로 나뉘어져 게임머니가 거래되는 것으로 나타났다. 또한 게임포털사들이 온라인게임의 사행성의 원인으로 게임머니 및 아이템거래 사이트를 내세우고 있다. 하지만 현실적으로 이러한 구조 위에서 포털 스스로 상당한 수익을 챙겨온 것이 사실이기 때문에 사행성 논란에서 자유롭지 못할 것으로 보인다. 더욱이 ‘한게임’의 경우 네이버를 통한 검색에는 이러한 현금거래 사이트가 전혀 검색되지 않는 반면 야후나 엠파스등 다른 포털 검색을 이용하면 얼마든지 현금거래 사이트를 찾을 수 있었다는 점도 의혹을 갖게 하는 부분이다.
실제 게임이용자들은 서로간에 일방적으로 게임을 져주는 형식으로 게임머니를 제공하거나 제공받는 것을 ‘수혈’한다는 단어로 표현했다. 실제 20대 게임이용자는 “보통 친구들끼리 몇 백억씩 수혈하는 것은 어렵지 않다”며 “게임머니지만 2-3억만 잃어도 매우 기분이 나쁘다”고 말해 게임머니가 심리적으로도 상당한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한 게임머니를 현금거래하지 않더라도 게임머니를 많이 보유하는 것만으로 상당한 자부심을 느끼는 것으로 나타났다.
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