[유무선연동게임 세계 최초 의미..이통사 새 수익모델 될 수도]
휴대폰이 온라인게임까지 정조준하고 나섰다.
'모바일 네트워크 게임' 사업을 본격 선언한 SK텔레콤의 행보는 이동통신업계는 물론 게임업계와 휴대폰 제조업계에까지 적지 않은 영향을 미칠 전망이다.
휴대폰에 모바일 네트워크게임이 들어와 제대로 작동하면 이는 게임시장에서 하나의 장르가 될 수 있다. 짜투리 시간에 잠깐씩 즐기는 기존의 수준과는 차원이 다른 것이다. 또 SK텔레콤이 현재 개발중인 유무선연동 게임이 현실화된다면 이는 세계 최초로 서로 다른 플랫폼에서 연동되는 게임이라는 점에서 의미가 크다.
<b>◇연내 30종, 내년 100여종 서비스한다</b>
SK텔레콤은 29일 '유아커맨더', '소울카드마스터2', '아이모'라는 모바일 네트워크 게임 3종의 공개시범서비스를 시작했다. 이 게임들은 12월 중순에 상용화에 들어갈 것이고, 이 외에도 27종의 게임들이 연내 상용화를 기다리고 있다. 즉 앞으로 한달안에 총 30개의 모바일 네트워크 게임을 선보인다는 것. 이어 2007년에는 총 100여개의 네트워크 게임을 추가할 방침이다.
이 게임들의 장르를 보면 온라인게임의 전유물로 여겨졌던 역할수행게임(RPG)를 비롯해, 일인칭슈팅(FPS), 전략시뮬레이션, 초보자도 쉽게 접할 수 있는 플래시나 원버튼 게임 등 다양하다. 이는 기존에 온라인게임을 즐기는 사람부터 게임을 처음 접하는 사람까지 모든 계층을 상대로 하기 위한 전략이다.
게다가 초기에는 신규 게임 위주로 구성하겠지만 점차 기존 온라인게임도 유무선 연동 형태로 끌어들일 계획이다. 게이머들에게 가장 익숙한 게임을 모바일 영역으로 끌어들이겠다는 계산인 셈이다. 이를 위해 국내외 유명 게임개발사와 접촉하고 있다.
특히 유무선연동 게임은 게임업계의 중요한 화두중 하나인 '플랫폼간의 연동'을 최초로 구현한다는 점에서 주목된다.
<b>◇모바일게임, 새로운 수익모델 가능성</b>
SK텔레콤은 모바일 네트워크 게임에서 새로운 수익모델을 구축하겠다는 전략이다.
지금까지 모바일게임 산업을 보면 이통사는 단순한 유통창구에 지나지 않았다. 즉 이통사는 사용자가 게임을 내려받는 순간에 발생하는 통화료 이상의 수익을 얻을 수 없었던 것.
하지만 여기에 네트워크라는 개념을 추가하면 하나의 게임을 가지고도 지속적인 수익을 얻을 수 있다. 게임을 하기 위해서는 네트워크에 접속해야 하고, 이를 위해 사용자는 통화료를 지속적으로 지불해야 하기 때문이다.
이는 음성통화와 무선인터넷 매출만으로는 성장의 한계를 느낀 이통사에게 새로운 수익창출의 기회가 될 수 있다. 이에 따라 KTF나 LG텔레콤도 단순한 1인용 모바일게임이 아닌 네트워크 게임에 관심을 기울이고 있다.
<b>◇SKT, 모바일 네트워크 게임 위한 기술적 한계 극복</b>
SK텔레콤이 자신있게 모바일 네트워크 게임에 발을 내딛은 것은 그동안 기술개발을 통해 무선망에서의 한계를 극복했기 때문이다.
일단 네트워크 게임에서 가장 중요한 레이턴시(Latency)를 획기적으로 개선했다. 레이턴시는 단말기와 서버간의 신호 전송시간을 뜻한다. 즉 사용자가 게임내에서 어떤 행동을 요구했을 때 이를 서버에 알리고 서버에서 처리해 다시 게임으로 반영되는데 걸리는 시간을 의미한다.
기존 무선망의 경우 레이턴시가 0.3~0.5초로 네트워크 게임을 구현하기에는 힘든 수준이었다. 하지만 이번에 SK텔레콤은 이를 최대 0.15초(평균 0.2초)까지 줄였다. 이 정도면 MMORPG는 유무선연동에 큰 지장이 없는 수준이다.
또 내년말까지는 '카트라이더'처럼 레이턴시에 큰 영향을 받는 다중접속 레이싱게임도 유무선연동이 가능할 수 있도록 레이턴시를 개선한다는 계획이다.
백진엽기자 jyback@
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